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martes, 25 de abril de 2017

X Rebirth: Plan Estratégico



Cuando juegas a un "Sandbox", donde te propones la idea de sobrevivir y prosperar, y en el cual no hay guías ni historias predefinidas, vas a necesitar un PLAN. No importa si ese plan es bueno o no (el tiempo lo dirá), pero si no deseas perderte en los confines del Universo X desperdiciando oportunidades, tiempo y créditos, deberás tener uno.

Un plan estratégico, es como una hoja de ruta. Tiene un principio, puntos intermedios, y un final, aunque dicho final, puede más tarde convertirse en otro punto intermedio con el objetivo de conseguir llegar más allá de lo actualmente planeado. A continuación, les doy un ejemplo de plan estratégico para X Rebirth:
  1. PRINCIPIO: Ganar dinero suficiente para comprar mi primera nave de transporte.
  2. Comerciar.
  3. Ganar dinero suficiente para comprar una segunda nave de transporte.
  4. Comerciar.
  5. Ganar dinero suficiente para comprar una tercera nave de transporte, pero de tamaño gigante.
  6. Comerciar.
  7. Ganar dinero suficiente para instalar mi primera estación.
  8. FINAL: Comprar la estación.
Por más sencillo, escueto y rudimentario que se vea, la lista anterior marca un camino a seguir. Después podemos agregar el modo en el que pasaremos de un punto a otro, y la evaluación de cada situación para dar el punto por completado o en progreso. Pero la importancia de contar con estos puntos de ruta, determinará nuestra partida.

Entiéndase que el ejemplo responde a la aspiración de lograr el éxito a través del comercio, y que cambiaría mucho si se pretendiera una victoria militar, o una vida de piratería, en cual caso la cantidad y el contenido del mismo sería muy diferente. Pero mi recomendación para quienes se inician, es un desarrollo no violento, aunque en el transcurso de la partida se sufrirán consecuencias impuestas por guerras entre bandos, o comerciantes pocos escrupulosos. Yo creo que el mercantilismo los ayudará a entender como se mueve el Universo X, sus patrones, las relaciones entre las razas, y en base a la exploración emergente, un conocmiento fundamental para cuando sean veteranos y decidan hacer una experiencia a base de sablazos.

Tampoco se trata de un plan condicionante. En el transcurso de los puntos, habrá que imponer nuestra voluntad, y en muchas ocasiones, defender lo nuestro. Por lo que hacer una carrera comercial, no significa fumar la pipa de la paz con todo el mundo.

Cuando ya contemos con el plan, vendrá la tarea de proponernos como conseguirlo. El primer punto, dice "Ganar el dinero suficiente para comprar mi primera nave de transporte". ¿Cómo hacerlo?

Existen diferentes maneras de lograrlo. La primera, y más aconsejable, es escanear estaciones, y a la vez que se guarda información sobre ellas, también se obtienen actualizaciones en nuestro boletín de noticias, donde aparecerán misiones pagas disponibles. Las hay fáciles, complicadas y muy difíciles, y sus pagos se incrementan respectivamente. Con sólo leer el informe de la misión, sabremos si estamos en condiciones de cumplirlas o no. Obviamente, escoltar un transporte es algo que podemos hacer desde el principio, pero entregar 300 células de energía será imposible si no tenemos una nave en nuestra propiedad que pueda trasladarlas. También hay misiones de "taxi-espacial", que son bien remuneradas y son sencillas de completar. Precaución con las que nos piden hacer daños a otros comerciantes, porque empeorará las relaciones con la facción blanco de la agresión. Pero con unos cuantos trabajitos bien hechos, ya estaremos rondando el valor de nuestro primer transporte pequeño, y así llegaríamos a conseguir el punto 1.

La otra manera, aunque mucho más lenta y laboriosa, es la de comprar barato y vender caro a los comerciantes que están dentro de las estaciones. Se puede comerciar con ellos personalmente, o a través de la red, aunque comprar por delivery aumenta el costo por el flete. Así que no queda otra que caminar y recorrer, a veces para ganar unos pocos créditos. Además, se le suma el trabajo de llevar un registro del valor de compra de cada producto, para tenerlo en cuenta a la hora de la venta. Las buenas relaciones, el mini juego de la charla, son métodos de conseguir descuentos. Se suma el hecho que en el interior de las estaciones, hay cajas y  taquilleros que suelen contener mercancías: Lo que encuentras, es tuyo. Esto es ganancia pura, aunque el valor total no represente demasiado. Existe el riesgo de comprar o encontrar mercadería "prohibida", tentadora por su precio de reventa. Pero ojo a los policías y sus escáneres. Si te atrapan, no habrá multas, pero te echarán a los tiros del sector y empeorarás tus relaciones. 

Y por último, puedes combinar un poco de las dos maneras que he descrito, aprovechando la ocasión de visita para conseguir a través del mini juego de la conversación, un comerciante dispuesto a enviarte actualizaciones de la estación, para que no tengas la necesidad de estar escaneando el complejo constantemente para actualizar sus precios.

Cuando hayas conseguido suficiente dinero, deberás buscar el o los astilleros del sector, y en ellos encontrar un "Small Ship Dealer", o comerciante de naves pequeñas para tu primer transporte. Habrá de tenerse en cuenta, que al valor de lo que se compre, habrá que sumar el valor de las primeras mercaderías (gastarte todo para comprar el camión, y después no tener dinero para comprar mercancías, no es buena idea). Si has escaneado todas las estaciones, y has conseguido comerciantes que te actualicen los precios, entonces surgirán las "Oportunidades de Comercio", y ya podrás ordenar a tu piloto, que compre en un lugar y venda en otro. Al principio, vas a tener que contar con paciencia, ya que los transportes pequeños son lentos, y tardan en llegar entre destinos. Sería también conveniente que los acompañes, porque de seguro no tendrán armas para defenderse, y podrían ser presa fácil de piratas o ladrones.

A medida que se prospera y se ganan créditos, también habrá oportunidades para mejorar a la Albion, comprar software que nos facilite comerciar a más distancia, o mejores mercaderías (relación peso/valor), y licencias que amplíen nuestra capacidad para comprar productos como fármacos, explosivos y armas que tienen muy buen precio de reventa.

Para terminar, y como último consejo: "Conocer significa dinero". No creas que por pasar horas sondeando estaciones, recorriendo pasillos clonados y jugando tantas veces al monótono juego de la charla estarás perdiendo el tiempo. A medida que avences, verás que cada uno de esos trabajos, finalmente representarán créditos.

¡Hasta pronto!

lunes, 28 de marzo de 2016

XR COMERCIANDO




Las Estaciones hacen uso de una variedad de diferentes tipos de mercaderías, como ingredientes para producir otras, lo que hace que en sus alrededores se produzcan muchas oportunidades lucrativas. Hay dos tipos básicos de mercaderías: Las materias primas, y las elaboradas. Las materias primas, son aquellas mercaderías que se pueden recolectar, cosechar o comprar, y que formarán parte de un proceso productivo para obtener de ellas, un producto elaborado. Entre estos dos tipos básicos, también existen subproductos o mercaderías que pasan por diferentes etapas de elaboración. Por ejemplo, el trigo podría ser una materia prima. El pan, un producto elaborado. Pero en el medio tendríamos la harina, que fuera un punto de elaboración intermedio entre el trigo y el pan u otro producto elaborado que se consigue en base a ella.

Entre las materias primas recolectables, se hallan aquellas que forman parte de la minería, que bien pueden ser extraídas desde sus cuencas de extracción, o de algunas Estaciones dotadas especialmente para poder ofrecer estos tipos de productos. También hay ítems que pueden ser fabricados por los NPC o hasta por el mismo jugador.

Se pueden resumir 6 tipos de mercaderías:

1. Mercaderías recolectables y Células de energía.
2. Comestibles y Aguas, que en combinación generan Raciones de Comida o Bofu.
3. Materiales refinados, principalmente realizados desde recursos recolectables (Cristales Cortados y Células de Iones).
4. Avanzados como los Tubos Cuánticos y Componentes Químicos.
5. Partes de naves, como los Reactores de Fusión y Refuerzos Metálicos de Plata.
6. Naves, Estaciones, Elementos de Superficie, Drones y Misiles.

Descuentos

Los precios que deberemos pagar por cualquier mercadería, podrá verse modificado por diferentes tipos posibles de descuentos:

1. Oferta y Demanda (modifican el precio en razón de la necesidad que tenga una estación y será relativo a su capacidad de almacenamiento).
2. Descuentos de Facción (cuando más te quieran, menos deberás pagarles).
3. Descuentos otorgados por los NPC en una Estación (se ganan charlando con ellos y son acumulables al obtener varios).
4. Los descuentos ocasionales que se obtienen volando alrededor de las Estaciones.

Si has conseguido escanear una Estación al 100%, también habrás descubierto un número aleatorio de descuentos y comisiones, que podrán ser actualizados una vez que te alejas del lugar y vuelves.

Software de Análisis Económico

Este software, representa la información de comercio a partir de la Localización, Tipo y Mercadería.

Localización:

1. Objeto: La información está disponible por las ofertas de comercio de estaciones que hemos conocido.
2. Mapa: Alternativamente, toda la infomación de esas ofertas nos llgan desde zonas, sectores y de la galaxia toda.

Tipo:

1. Precios de ofertas
2. Cantidades de las ofertas
3. Niveles de Almacenamiento
4. Por cuenta de los Administradores (que sean propiedad del jugador)

Mercadería:

1. Se pueden observar hasta 4 mercaderías simultáneamente.
2. Las mercaderías se pueden agrupar en diferentes categorías para facilitar su ubiación .




Acciones
Información Obtenida
Beneficios de contar con una Computadora de Comercio
Beneficios de contar con un Agente Comercial
Jugador visitando estaciones
Aproximándose a una estación, se obtienen descuentos en los puertos de embarque (hay varios por cada estación).
· Al conseguir ofertas ocasionales de manera instantánea de un punto de embarque, no podremos mantenernos actualizados cuando las necesidades de la estación cambien.
· Las ofertas de este tipo, se pierden tras 5 horas, o inmediatamente después que el jugador abandona la zona.
1.    Aproximándose a cuaquier parte de la estación, se consiguen todas las ofertas.
2.    Las ofertas no se pierden si la zona cambia.
(Los descuentos y comisiones especiales permanecen limitados por tiempo)
1.  Ellos comparten todas las ofertas con el jugador, sin importar la distancia a la que éste se encuentre.
2.  Las ofertas de comercio se actualizan en tiempo real.
(El menú de Ofertas de Comercio no se actualiza en tiempo real, así que para refrescarlo, necesitarás acercarte y reabrirlo).
Jugador escaneando Estaciones y los Puntos de Información
Podrá conseguir detalles de los módulos, tales como mercaderías almacenadas y procesos de fabricación. La capacidad de poder escanear un módulo al 100% dependerá:

· De los Escnaers del jugador
· De sus drones Beholders
Nada
Todos los módulos de almacenamiento son automáticamente destrabados por el Agente de Comercio.
Comercio manual
Cuando las naves inicien el atraque y el transbordo, se obtendrá una instantánea de todo el menú de comercio.
Nada
Las operaciones comerciales manuales sólo son posibles con el conocimiento de las ofertas y los beneficios.
Comercio desde Administradores subordinados
Los administradores pueden tener acceso a sus propios agentes de comercio, ya que los consideramos subordinados, por lo que los Capitanes tendrían acceso a todas las ofertas que estén en su rango operativo.
·         Las Computadoras de Misión y los Agentes Comerciales son ineficaces en las estaciones del Jugador: ya cuentas con toda esa información.
·         El Administrador no comparte con el jugador sus conocimientos sobre Agentes Comerciales.









miércoles, 2 de marzo de 2016

XR: ¿PORQUÉ ESCANEAR ESTACIONES?

Alguinos se preguntarán al igual que lo hice yo, el por qué tener realizar el duro trabajo de escanear estaciones.

Al recorrer las estaciones, conseguiremos conocer sus actividades, que es lo que fabrica, que es lo que vende, qué insumos necesita. También encontraremos descuentos y comisiones adicionales, cómo por ejemplo, al descubrir una súper producción o una existencia acumulada de mercaderías, y por lo tanto ganarnos un 5% de descuento extra. Otro ejemplo, podría ser la escasez de un insumo vital como es el agua, y que por vendérsela, obtendremos una comisión del 10% (los descuentos son sobre compras y las comisiones son sobre ventas).

Ejemplo de una Comisión desbloqueada. La razón: Embotellamiento de Suministros. Válida por 239 minutos.

Para facilitarnos la tarea de escaneo, la Albion Skunk posee un dispositivo especialmente diseñado, que se llama: "Escáner de Estación". Toda estación, está compuesta de numerosas partes: Oficinas, Depósitos, Elaboración, Defensa, Transbordo, etc. El "Escáner de Estación", lo que hará en un principio, es mostrar toda la estructura en color gris. Con eso, nos será mucho más fácil volar en condiciones de poca luz, ya que se harán más visibles los contornos.

Diferencia visual con el Escáner de Estación encendido y apagado.

Cuando logremos escanear una parte (siempre marcada con el signo "i"), el escáner la pintará de un color para que sepamos de qué se trata: Verde si es depósito. Azul si es oficina. Naranja si es área de producción, etc. De esta manera, será muchísimo más sencillo observar a primera vista, los módulos que ya hemos escaneados, y los que quedan por revisar.

Con los colores, es sencillo identificar los diferentes módulos que componen la estación.
También es muy provechoso escanear, para encontrar trabajos pagos o misiones. A partir de la versión 4.0, ya no necesitaremos anotar las misiones en papel. Ahora contamos con una pizarra de boletines, en dónde se van guardando todas las misiones que vamos encontrando por allí. En los inicios de una partida, cuando no se cuenta con transportes de mercaderías, hacer misiones puede resultar muy rentable, hasta al menos contar con una nave de carga para comerciar con las estaciones.

Antes de aceptar una misión, asegúrate de poder cumplira.
Hay misiones sencillas, que son muy bien remuneradas. Sólo es cuestión de buscar bien en las estaciones.
La otra ventaja de hacer misiones, es que a medida que viajamos para cumplirlas, vamos conociendo y explorando otras zonas y sectores del mapa. Algunos trabajos, son concatenados. O sea que son un grupo de varias misiones, las cuales deben realizarse exitosamente de manera secuencial para obtener el pago.

En el mapa de Zona, se puede observar el porcentaje de escaneo de una estación
 Algo más sobre las estaciones:

Las Estaciones son entidades que están en constante evolución durante el juego. Si una Estación posee una buena actividad económica, seguramente crecerá expandiéndose y mejorando sus módulos. Esto significa, que a pesar de haber escaneado un establecimiento al 100%, puede que al pasar el tiempo, notemos que ese porcentaje ha bajado nuevamente.

Los descuentos y las comisiones, son mayormente temporales (ver la foto de arriba), por lo que cada tanto conviene volver a escanear para renovar estos modificadores.

En otra nota veremos, como todo esto afecta al precio final de los productos.



lunes, 29 de febrero de 2016

AUTOPISTAS, SÚPER AUTOPISTAS Y PORTALES

 
Una de las diferencias entre X Rebirth y sus antecesores, es la manera en la que se viaja. Veamos cómo se jerarquiza el Universo X.

En el nivel más bajo, o en otras palabras aquel momento que ingresas al "Albion Skunk", estás dentro de una "ZONA". Las Zonas, pueden comunicarse con otras Zonas vecinas, a través de las "AUTOPISTAS". Son algo así como gusanos cuyo color puede variar desde celeste o verde claro, a naranja. En ellas se viaja en un sentido único, y se pueden tomar o abandonar en cualquier momento. 

Autopista
Un conjunto de Zonas, forman un SECTOR. El número de zonas comprendidas dentro de un Sector, puede variar. Pero en todo sector, habrá una Zona al menos, que se conecta con una Zona de otro Sector. Pero para poder pasar rápidamente de un sector a otro, se utilizan las SÚPER AUTOPISTAS. Son de color azul brillante, y principalmente se diferencia de las Autopistas comunes, porque no es posible accederlas o abandonarlas si no es por sus extremos. Además, son mucho más rápidas, salvo por ciertas anomalías que se crean en su interior, que desaceleran momentáneamente a las naves que no las evitan. 

Transitando una Súper Autopista.
Un conjunto de Sectores, forman un SISTEMA. Cada Sistema, está conectado a otro. Para eso, cada Sector tiene en sus dominios una Zona, que en su interior tiene un PORTAL. Al atravesar un Portal, pasamos de un Sistema a otro al que está conectado, de manera instantánea. Los portales son como discos gigantescos, que pueden ser activados desde ambos sentidos al atravesarlos.

Las naves capitales, utilizan turbo propulsores para viajar entre zonas, y su dispositivo de salto para viajar entre sectores. Cada Sector, tiene una zona con una baliza de salto. Para cambiar de Sistema, sólo pueden usar un Portal. 

Portal de Acceso a DeVries
Para una mejor comprensión, esta es la jerarquía: Un Universo X, dividido en Sistemas, los Sistemas en Sectores, y los Sectores en Zonas. Podría colocar un mapa, pero en lo personal considero mucho más lindo hacer mis propio mapa a medida que descubro y exploro. De todas maneras, si desean uno, les dejo el link. 

SPOILER: http://www.seizewell.de/rebirth/map/Map-Rebirth.png

ACLARACION: Con las expansiones The Teladi Outpost, y Home Of Light, se agregaron 2 nuevos Sistemas.

Ejemplo Jeráquico del Universo X

X Rebrith 4.0 Teladis y Terráqueos

Puerta Estelar
 "Es muy poco lo que sabemos de ellas. Ni siquiera sabemos quién o quiénes las pusieron allí. Su tecnología es tan avanzada, que a pesar de estudiarlas durante siglos, absolutamente nadie ha podido explicar cómo funcionan. Simplemente están, y quienes las encuentran las usan. Así lo hicieron los terráqueos, los Teladi, los Splits, los Parainds y tantas otras razas. Pero a pesar de no entenderlas, todos hemos aprendido algo de ellas: No estás solo en esta galaxia.

"Las Puertas nos han servido de mucho también. Hemos aprendido a convivir, a comerciar, a intercambiar culturas, a conocer cosas inimaginables. A compartir gustos, a ayudarnos, a fraternizar y madurar como seres vivos. Pero también, supimos de otra verdad inexorable: La codicia, no es sólo una particularidad humana.
 
La Compañía Minera Plutarco, una de las mayores corporaciones en el sistema Albion, amenaza con extender su monopolio a todos los sistemas, a base de amenazas y acciones armadas.
"La codicia genera diferencias. Las diferencias generan descontentos. Los descontentos generan oposición. La oposición genera alternativas. Las alternativas generan bandos. Los bandos generan facciones. Y las facciones generan guerras. Las guerras generan grandes negocios. Los negocios generan riqueza. La riqueza genera codicia. Y volver a empezar.

"Y dentro de todo eso, vivimos los individuos. Esforzándonos por encontrar el lugar más cómodo y rentable en esa rueda de eventos. Así hacemos nuestra vida diaria, dentro de cierto orden establecido por la misma y inacabable codicia que fluye como una sangre enferma y corrupta.

Crucero de Batalla en pleno combate.
"Hasta que un día, llega La Caída. Las puertas se apagan sin ninguna razón aparente. Algunos hablan de castigo, aunque un castigo se antepone a una corrección. Y lo que vimos tras La Caída, está muy lejos de corregir algo. Quedamos de un momento para otro todos mezclados. Algunos con la suerte de ser atrapados en su propio sector. Pero otros en sectores foráneos. Las fuerzas armadas dispersas, y en muchos casos en situaciones muy comprometidas. La falta de una fuerte presencia militar, hace que las facciones más poderosas queden liberadas para hacer su antojo. Por otra parte, las facciones más débiles, ven la oportunidad de producir mercaderías que ahora ya no existen.
 
Astillero Teladi re descubierto tras la nueva apertura de la puerta que lo comunicaba con Albion.
"Se suceden décadas de conflictos internos, persecuciones, poder fáctico y resistencia. Hasta que finalmente, algunos portales se abren de nuevo.

"Ahora los poderes concentrados de las facciones, ven la oportunidad de expandirse como jamás antes lo habían imaginado. ¿Será la hora definitiva de tomar esta oportunidad para hacerse dominante?

martes, 17 de marzo de 2015

Diario de Expedición. 16 de marzo de 3301

Sin dudas, el comercio es la manera más rentable de juntar créditos en Elite Dangerous. Así es como pude reunir los fondos necesarios para encarar la travesía que hoy, 16 de marzo de 3301 he comenzado. No ha sido sencillo ni entretenido. Ir  y venir entre dos destinos, comprando y vendiendo, repitiendo la misma ruta incontables veces, pone a prueba la paciencia de cualquiera.

Pero, encarar un viaje hacia lo desconocido, implica la necesidad de hacerse de una serie de equipos, así como de una nave que permita llevarlos, lo cual representa una buena cantidad de dinero. El principal riesgo, es la ausencia de toda asistencia externa. Ya sean reparaciones, insumos o combustible, deben estar cubiertos por la auto suficiencia. Así que, ni bien tomada la decisión de partir, comencé con la preparación del inventario. Lo primero era la elección de mi nave y medio de transporte. Ahí las opciones eran muy pocas. La ASP, se impone con argumentos rotundos. La posibilidad de equiparla con uno de los mayores sistemas de salto, la hacen irremplazable. La cantidad de compartimentos internos, poder de fuego, maniobrabilidad y  cabina, logran una excelente combinación exploradora. En cuanto a los equipos, hice especial hincapié en el peso de algunos, y la calidad de otros. Por ejemplo, el FSD (motor de salto),  debía ser el mejor. Las armas, debían ser de rayos, ya que no habrá dónde comprar municiones. El combustible, lo obtendré de los soles, por cuanto el recolector solar, tendrá que ser muy bueno para que retrase mi avance el menor tiempo posible. Otro de los sistemas cruciales, era el escáner que me servirá para encontrar objetos a distancia. Mientras que un buen sensor, me dará la posibilidad de captar más irregularidades. Lo demás, será lo que menos masa me aporte, sin olvidar los robots de reparación para sortear cualquier daño ocasional que surja.

Momento de la partida.

Será una travesía larga y solitaria. Un desafío emocionante a la vez que peligroso. No es por dinero, obviamente, como no lo es el inicio de una aventura. Es simplemente colmar la naturaleza curiosa de todo ser inteligente en esta galaxia, por más que en ello, uno se lo juegue todo. Es curioso como la ansiedad llama a la partida. Como si fuera el vértigo que invita a uno a saltar desde las alturas, la necesidad de iniciar el viaje me seduce, me motiva y me apura. Pero a la vez, siempre parece que una luz de advertencia parpadea en mi sentido común cuando tomo una decisión de éstas. En el momento de atravesar las puertas de la estación Meinjhalara Transport, y con una ruta de 600 años luz de distancia por delante, apuntando en dirección al centro de la Vía Láctea, confieso que la emoción me embarga; aunque no me imaginaba lo pronto que me encontraría solo, enfrentando lo más cruel del viaje de manera tan temprana. Así que a medio camino de mi primer paso, descubrí la sensación  de ser una hormiga, que se había propuesto así misma, la disparatada hazaña de cruzar de punta a punta la ciudad de Buenos Aires caminando.

martes, 30 de abril de 2013

Un Poco De Historia

Parece increíble, que un universo tan avanzado, aún haya historias que relatar, que discutir y hasta imposibles de respaldar con evidencias concretas. Pero créanme que es así, como se los cuento.

Hace muchos siglos, Nathan Gunne, junto a grupo de personas provenientes de un lejano planeta llamado Tierra, viajaban hacia el espacio en una misión de colonización, a bordo de la nave A.P. Gunner. Pero tras atravesar la puerta estelar que lo conduciría a espacio abierto, Nathan descubre una inmensa flota de camino a la Tierra. La respuesta violenta de los inesperados visitantes, no dejó lugar a dudas. Los que luego serían conocidos como los Xenon, habían sido descubiertos accidentalmente por Gunne, en el inminente acto de invadir el planeta.


El capitán terráqueo, entendió rápidamente la crítica situación, y tomó una decisión trascendental que conllevaría enormes consecuencias. Si semejante fuerza bélica, lograba ingresar al sector planetario, la suerte de la Tierra estaría echada. No es difícil imaginar la enorme responsabilidad que colmó los sentidos de Nathan, e hizo que tomara semejante determinación. La puerta estelar que tan grandes sacrificios había reclamado de la humanidad, debía ahora cerrarse para salvaguardar su propia subsistencia. No existían los recursos ni el tiempo suficiente para otra opción. Lo que otrora significara un portal hacia la expansión del conocimiento, se había transformado en una herramienta que ponía en riesgo la superviviencia de los hombres y de su mundo conocido. 
Seguramente, los invasores habrán quedado perplejos, o sinterion cualquier sentimiento equivalente propio de su especie, al ver al único medio posible para alcanzar su objetivo, desaparecer en medio de una deflagración inmensa y abrumadora. El portal a la Tierra, ya no era más que millones de fragmentos viajando en todos los sentidos, golpeando y dañando a cuanta cosa se interpusiera en su camino. El terraqueo ahora escapaba a toda velocidad hacia la profundidad del espacio, tras cumplir su tarea.

Esta es la historia relatada por los abuelos de sus abuelos, a los nietos de sus nietos por muchos centenares de años. Los colonizadores de la A. P. Gunner, eran los antepasados Argon. Sin embargo, para varios no eran más que cuentos infantiles. Los siglos borraron y tergiversaron muchos acontecimientos, y probablemente, dependerá de cual Argon les toque conocer, para obtener un relato significativamente diferente. Pero cabe remarcar, que en la inciativa de forjar su historia, algunos decidieron buscar evidencias de lo sucedido e intentaron encontrar restos del famoso portal destruido por Nathan, obteniendo al final buenos resultados para unos, sólo escombros imposibles de identificar para otros.

El caso es, que el portal fue rehecho, y después de varios centenares de años sin contacto, los Argon pudieron volver a su planeta natal (o al menos al que ellos creían como tal). Para los terraqueos, que ya habían olvidado la existencia de la A. P. Gunner, y sólo figuraba como un registro criminal, de cuyos tripulantes y pasajeros no se sabía absolutamente nada -y obviamente se los había dado por muertos-, fue una sorpresa reveladora.

Durante los últimos años, los "terrans" -como les gustaba a los Argon llamar a los humanos provenientes de la Tierra-, habían estado trabajando en una nueva estación orbital que rodeaba la totalidad del planeta con fines defensivos. La bautizaron Earth Torus. Confiados en ésta, los habitantes de la Tierra y los Argon, comenzaron relaciones bilaterales, no sin pocos recelos. La cuestión de historia o leyenda, albergaba sospechas para muchos en ambas razas, y la desonfianza mutua desaceleraba cualquier intento por avanzar y zanjar diferencias.

En este ir y venir, de acercamientos e intenciones, la inexplicable actuación de una mujer, llamada Saya Kho, decantaría la situación en el resultado más temido. Sin motivos aparentes, y sin expresar ninguna voluntad, Saya provocó una explosión en cadena que destrozó Earth Torus, reduciéndola a un montón de escombros. La guerra entre Terran y Argon, comenzó ese mismo día, como consecuencia de amenazas y acusaciones cruzadas. Los terráqueos, convencidos de la posibilidad de ser invadidos, decidieron tomar la iniciativa y enviar oleadas tras oleada de sus fuerzas, hacia todos los sectores Argon fronterizos.

Para los Boron, la guerra Terran-Argon no es más que el efecto que resulta, de la naturaleza humana por autodestruirse. Para los Xenon, la posibilidad de hacerse definitivamente con el planeta que codician. Para los Teladi, una oportunidad de ver su comercio armamentístico incrementado. Pero para el total de las razas, significa ver el equilibrio del Universo X en serio riesgo.
Quizás, algún día no muy lejano, alguien con la suficiente pericia, logre forjar un imperio que vuelque definitivamente la balanza hacia un lado, y sea capaz de definir el destino de todos. Alguien que quizás hoy sea un humilde comerciante, un asesino en mala racha, un defensor de ideales, o un simple oficial con un destino oculto, aún no revelado.

¿Serás vos?